Поиск
На сайте: 763906 статей, 327749 фото.

Wizardry IV: The Return of Werdna

Wizardry IV: The Return of Werdna (полное название — Wizardry: The Return of Werdna — The Fourth Scenario) — четвёртая компьютерная ролевая игра в серии Wizardry, разработанная и изданная Sir-Tech в 1987 году.

Сюжет

Сюжет The Return of Werdna значительно отличается от первой трилогии, сюжет которой разворачивался вокруг приключений партии персонажей, созданных игроком в самой первой игре, Proving Grounds of the Mad Overlord. The Return of Werdna повествует о приключениях злого чародея Вердны, главного антагониста, побеждённого в финале первой игры. Победившие его герои, однако, не смогли уничтожить тело чародея, поэтому заключили его в саркофаге глубоко в собственном подземелье и оставили после себя ловушки и монстров охранять бездыханное тело. Спустя много лет маг пробуждается, вне себя от злости и жажды мести, и начинает боем прокладывать путь наверх, к людям…

Игровой процесс

Игра начинается на самом нижнем уровне подземелья, состоящего из десяти уровней. За время сна силы Вердны иссякли и по мере восхождения он должен восстановить своё былое могущество. Это можно сделать, находя пентаграммы на каждом из уровней (на уровне может быть несколько пентаграмм, но усиление даёт только первая обнаруженная). Пентаграммы также восполняют здоровье и количество доступных заклинаний. Третьей немаловажной функцией пентаграмм является возможность призывать монстров, которые будут сражаться на стороне Вердны. С каждым уровнем будут попадаться всё более сильные противники, но и призываемые монстры также будут усиливаться. За призыв игрок ничего не тратит, но при этом его партия ограничена тремя группами монстров.

Дополнительной задачей игрока становится поиск и уничтожение персонажей-героев предыдущих игр. Sir-Tech предоставляла игрокам, отправившим в офис сценарную дискету от предыдущей трилогии, возможность кастомизировать свою копию игры таким образом, что по мере прохождения игрок будет побеждать именно тех персонажей, с помощью которых он проходил предыдущие игры.

The Return of Werdna оказалась экстремально сложной, даже по меркам хардкорных фанатов Wizardry. Обозревательница Computer Gaming World Scorpia констатировала, что эта игра предназначена только для опытных игроков Wizardry. Многие элементы и загадки игры будут понятны только тем игрокам, которые уже имели игровой опыт оригинальной трилогии, эти знания являются обязательными, если игрок хочет пройти Wizardry IV. Она всё так же не прощает ошибки и простые неудачи игрока, но вдобавок к этому четвёртую часть отличает основное нововведение ролевой системы игры: в ней нет очков опыта, которые могли бы тратиться на повышение уровня персонажа. Из-за этого цель игрока кардинально менялась: вместо убийства сильных монстров и, как следствие, получения большого количества опыта в качестве награды игрок вынужден был буквально прорываться с боем до выхода текущего уровня, невзирая на потери, чтобы получить усиление на пентаграмме следующего. А встречаемые противники могли быть настолько сильными, что могли убить протагониста одним попаданием, наложить заклинание, которое разом уничтожит всю группу, воскресить только что с большим трудом убитых противников или даже украсть квестовый предмет, без которого дальнейшее продвижение невозможно.

Ручное составление карты также осталось частью игрового процесса, обязательного для прохождения игры, но на этот раз появились дополнительные сложности. Если в предыдущих играх ловушки попадались лишь изредка, то теперь их было в изобилии. Один из уровней вообще содержал минное поле, нащупать безопасный путь в котором можно было только путём долгих проб и ошибок с риском смерти протагониста и перезапуска игры с начала. Финальный уровень вообще представлял собой «Космический куб», то есть трёхмерное пространство, состоящее из комнат, которые испещрено лазейками, лестницами вверх и вниз, телепортами, причём каждая из комнат обладала своими особенностями и ловушками. В дополнение к этому по Космическому кубу бродят самые сильные монстры игры.

Ещё одним примером экстремальной сложности игры, которая отвадила от неё многих неопытных игроков, является интуитивно непонятная задача выхода из первой же комнаты, двери которой не видно. Дверь является потайной, и чтобы её заметить, необходимо произнести заклинание освещения «MILWA», но так как Вердна является магом, в его арсенале данного заклинания нет. Для этого в его партии должна быть группа священников (только у этого класса персонажей есть доступ к заклинанию «MILWA»). Кроме того, действия сопартийцев не управляются игроком, из-за чего священники могут произнести это заклинание случайным образом только в бою, а со временем это заклинание иссякает (то есть у игрока есть ограниченное число ходов после завершения боя, чтобы найти дверь), в самой игре нет никаких намёков на то, что вообще может означать словосочетание «MILWA», и, не видя никакого эффекта в бою, игрок по незнанию причисляет его к бесполезным и ни на что не влияющим. Понимая то, что первая же головоломка в игре может стать для игрока неразрешимой, разработчики Sir-Tech включили в пакет поставки игры запечатанный конверт с решением задачи, который предписывалось вскрыть только в том случае, если игрок не может решить её самостоятельно.